{"id":2873,"date":"2018-10-30T18:14:44","date_gmt":"2018-10-30T16:14:44","guid":{"rendered":"http:\/\/dizign-projekte.at\/?p=2873"},"modified":"2018-10-30T18:14:44","modified_gmt":"2018-10-30T16:14:44","slug":"neue-medien-und-virtual-reality","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/oegpb.at\/?p=2873","title":{"rendered":"Neue Medien und Virtual Reality"},"content":{"rendered":"<p><strong>Sowohl das steigende Interesse an neuen Medien als auch ihr zunehmender Einsatz in der klinisch-psychologischen Behandlung und Psychotherapie erkl\u00e4ren sich in erster Linie durch die mannigfachen Vorteile, die diese Technologien bieten. Einerseits kann durch ihre Anwendung der zeitliche und finanzielle Aufwand reduziert und andererseits k\u00f6nnen herk\u00f6mmliche Behandlungen um individualisierte und motivationssteigernde Elemente angereichert werden. (CliniCum neuropsy 4\/18)\u00a0 <\/strong><\/p>\n<p>Der technologische Fortschritt der letzten Jahrzehnte hat einen vermehrten Einzug neuer Medien in den Behandlungsalltag von Klinischen Psychologen und Psychotherapeuten nach sich gezogen und diese somit vor die Herausforderung gestellt, in der F\u00fclle der Angebote diejenigen Programme auszuw\u00e4hlen, die nicht nur hinsichtlich der Passung und N\u00fctzlichkeit, sondern auch hinsichtlich Effektivit\u00e4t und Effizienz am vielversprechendsten sind. Um einen \u00dcberblick zu erhalten, ist es hilfreich, bestehende therapeutische Applikationen nach dem Ausma\u00df des therapeutischen Kontaktes wie auch der damit verbundenen Einsatzbereiche einzuteilen (vgl. Boettcher &amp; Berger, 2018; Uterm\u00f6hlen, Felnhofer, Goreis, Poustka &amp; Kothgassner, 2018).<\/p>\n<p>Demzufolge k\u00f6nnen vor allem vier Gruppen von therapeutisch nutzbaren Technologien unterschieden werden:<\/p>\n<ol>\n<li>Selbstadministrierte Programme: autonome Administration durch den Patienten; vor allem f\u00fcr die Nachsorge und R\u00fcckfallpr\u00e4vention geeignet (z.B. Handy-Apps).<\/li>\n<li>Hybride Technologien: Kombination aus direkter Unterst\u00fctzung durch Behandler und selbst zu administrierenden Elementen; behandlungsbegleitend (z.B. Online-Therapie-Programme).<\/li>\n<li>Computerbasierte Interventionen: Durchf\u00fchrung mit Behandler; fungieren als zentrales Element der Behandlung (z.B. Virtual Reality Exposure Therapy, VRET).<\/li>\n<li>Spielbasierte Technologien: sowohl selbstadministriert als auch durch Behandler begleitet, Verkn\u00fcpfung von spielerischen und therapeutischen Bausteinen; als Element der Behandlung oder behandlungsbegleitend (z.B. Serious Games).<\/li>\n<\/ol>\n<h2>Selbstadministrierte Programme<\/h2>\n<p>Ein zentrales Kennzeichen dieser Programme ist die M\u00f6glichkeit, diese als Patient selbstst\u00e4ndig, standortungebunden (z.B. \u00fcber Handy oder Tablet) und zeitlich flexibel anzuwenden. Dadurch k\u00f6nnen einerseits Patienten in weit entlegenen oder unterversorgten Regionen erreicht bzw. auch andererseits jene Personen eingebunden werden, die bspw. aufgrund einer k\u00f6rperlichen Beeintr\u00e4chtigung nicht mobil sind (Boettcher &amp; Berger, 2018; Uterm\u00f6hlen et al., 2018). Nachteil ist allerdings, dass keinerlei therapeutische Begleitung stattfindet und viele der verf\u00fcgbaren Programme nicht wissenschaftlich evaluiert sind. M\u00f6gliche \u2013 und aufgrund der genannten Limitationen auch ideale \u2013 Anwendungsbereiche stellen folglich die Rehabilitation und R\u00fcckfallpr\u00e4vention dar, da in diesem Stadium der Patient bereits entsprechend gest\u00e4rkt wurde und in der Regel ein h\u00f6heres Ausma\u00df an Autonomie und Selbstverantwortung gegeben ist als bspw. w\u00e4hrend einer station\u00e4ren Aufnahme.<\/p>\n<p>Als Beispiel sei hier vor allem das gut evaluierte SKY-Training genannt (Selbstsicher, Kompetent for the Youth, Lehenbauer, Kothgassner, Kryspin-Exner &amp; Stetina, 2013), das ein Online-Programm f\u00fcr Jugendliche und junge Erwachsene mit sozialen \u00c4ngsten darstellt. Im Rahmen dessen absolvieren die Teilnehmer selbstst\u00e4ndig 14 Einheiten, die neben Elementen der klassischen kognitiv-behavioralen Therapie (CBT) auch comicbasierte \u00dcbungen, Minispiele und psychoedukative Begleittexte beinhalten. Eine Evaluation des Trainings zeigte eine signifikante Zunahme sozialer Fertigkeiten sowie auch eine Reduktion sozialer \u00c4ngste (Lehenbauer et al., 2013).<\/p>\n<h2>Hybride Technologien<\/h2>\n<p>Im Gegensatz zu den rein selbstadministrierten Programmen stellen hybride Technologien eine Kombination aus einem direkten, h\u00e4ufig video-vermittelten oder textbasierten Kontakt mit dem Behandler und selbstadministrierten Elementen (z.B. Selbstbeobachtung) dar. Das Ausma\u00df des Kontaktes kann je nach Programm variieren, generell wird jedoch \u2013 \u00e4hnlich wie bei rein selbstadministrierten Programmen \u2013 davon ausgegangen, dass f\u00fcr eine erfolgreiche Umsetzung eine gewisse Eigenmotivation der Patienten Voraussetzung ist. H\u00e4ufig werden hybride Technologien behandlungsbegleitend eingesetzt und dienen dazu, kritische Situationen rechtzeitig zu erkennen, entsprechende Bew\u00e4ltigungsstrategien direkt im Alltag zu erproben und gesunde Verhaltensweisen zu st\u00e4rken (Uterm\u00f6hlen et al., 2018).<\/p>\n<p>Ein umfassend evaluiertes hybrides Programm stellt in diesem Kontext die von Thomas Berger und Johanna B\u00f6ttcher (Berger et al., 2011; Boettcher, Berger &amp; Renneberg, 2012) entwickelte Online-Therapie f\u00fcr soziale \u00c4ngste dar, welche sowohl individuell als auch in der Gruppe durchgef\u00fchrt werden kann. Die Aufgaben folgen dem Konzept der CBT: In insgesamt zehn Wochen erlernen die Teilnehmer, unter st\u00e4ndiger Begleitung durch einen Online-Therapeuten, unter anderem, negative Gedanken umzustrukturieren, ihre Selbstaufmerksamkeit in sozialen Situationen zu reduzieren und Interaktionen mit anderen Teilnehmern gewinnbringend zu gestalten. Weitere Online-Therapie-Programme, die teils fertig evaluiert sind oder sich noch in Entwicklung befinden, sind unter <a href=\"http:\/\/www.online-therapy.ch\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">www.online-therapy.ch<\/a> abrufbar.<\/p>\n<h2>Computerbasierte Interventionen<\/h2>\n<p>Neben Computertrainings (z.B. zur Verbesserung spezifischer kognitiver Funktionen) stellen vor allem die sogenannten Virtuellen Realit\u00e4ten (VR) eine gewinnbringende und motivationssteigernde M\u00f6glichkeit zur Integration von Technologien in die klinisch-psychologische Behandlung und Psychotherapie dar. Ein Schl\u00fcsselmerkmal virtueller Umgebungen ist der Umstand, dass sie bei den Nutzern realit\u00e4tsnahe Reaktionen hervorrufen (vgl. Kothgassner, Uterm\u00f6hlen &amp; Felnhofer, 2017). Ein Experiment, das Anfang der 2000er Jahre von Jeremy Bailenson und Jim Blascovich an der Stanford University durchgef\u00fchrt und seither mehrmals repliziert wurde, demonstriert sehr anschaulich diesen Effekt (vgl. Blascovich &amp; Bailenson, 2011): Als die Teilnehmer (die allesamt eine immersive 3D-VR-Brille trugen) eine virtuelle Senke \u00fcber eine schmale Planke querten, zeigten die meisten starke Angst- und Stressreaktionen (z.B. Zittern, Schwitzen, Schwindel).<\/p>\n<p>Zahlreiche Studien konnten seither wiederholt demonstrieren, dass die behavioralen, emotionalen und physiologischen Reaktionen auf virtuelle Stimuli mit jenen Reaktionen vergleichbar sind, die bei Konfrontation mit demselben realen Stimulus evoziert werden (z.B. Kothgassner, Felnhofer et al., 2016). Hierbei spielen weniger die Bildqualit\u00e4t bzw. der Photorealismus der VR-Simulation eine Rolle als vielmehr der subjektive Eindruck, sich tats\u00e4chlich in der virtuellen Umgebung zu befinden, die sogenannte Pr\u00e4senz (Felnhofer, Kothgassner et al., 2014). Diese wird in erster Linie durch die Interaktivit\u00e4t der Simulation hervorgerufen und durch eine koh\u00e4rente Einbindung diverser Sinneskan\u00e4le (vorrangig visuell und auditiv, zunehmend jedoch auch taktil) verst\u00e4rkt (siehe Abbildung).<\/p>\n<div id=\"attachment_2874\" style=\"width: 740px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-2874\" class=\"wp-image-2874\" title=\"Abb.: Hlavacs\/Beutl\/Kothgassner\/Felnhofer\" src=\"http:\/\/dizign-projekte.at\/wp-content\/uploads\/2018\/10\/VR.jpg\" alt=\"Abb.: Beispiele virtueller Szenarien zur Behandlung von (a) Akrophobie, (b) Pr\u00e4sentationsangst und (c) sozialer Phobie\" width=\"730\" height=\"428\" \/><p id=\"caption-attachment-2874\" class=\"wp-caption-text\">Abb.: Beispiele virtueller Szenarien zur Behandlung von (a) Akrophobie, (b) Pr\u00e4sentationsangst und (c) sozialer Phobie<\/p><\/div>\n<p><strong>Virtual Reality Exposure Therapy (VRET).<\/strong> Die oben beschriebene Kongruenz zwischen dem Erleben und Verhalten in virtuellen Realit\u00e4ten und jenem in vergleichbaren Realsituationen kann nun in der klinisch-psychologischen bzw. psychotherapeutischen Behandlung, und hier vor allem im Rahmen der CBT-basierten Expositionstherapie, nutzbar gemacht werden (Kothgassner, Uterm\u00f6hlen &amp; Felnhofer, 2017). Die sogenannte Virtual Reality Exposure Therapy (VRET) bedient sich dabei derselben Mechanismen, n\u00e4mlich Habituation und Extinktion (vgl. Emotional Processing Theory, Foa &amp; Kozak, 1986), wie die herk\u00f6mmliche Exposition in vivo (mit einem realen Stimulus) oder in sensu (mit einem imaginierten Stimulus). Traditionell kommt VRET vor allem bei Angstst\u00f6rungen wie der H\u00f6henangst (Akrophobie), Flugangst, Spinnenphobie, Panikst\u00f6rung und Agoraphobie sowie auch der Posttraumatischen Belastungsst\u00f6rung (PTSD) zum Einsatz; entsprechend existieren bereits zahlreiche Studien, die die Wirksamkeit von VRET bei diesen St\u00f6rungsbildern belegen (vgl. Krijn et al., 2004; M\u00fchlberger &amp; Pauli, 2011; Riva &amp; Mantovani, 2012).<\/p>\n<p>Ebenso werden VR aber auch vermehrt bei Zwangsst\u00f6rungen im Sinne der Konfrontation mit Verunreinigungen oder mit spannungsinduzierenden Situationen (Wohnung verlassen) angewandt (vgl. Laforest et al., 2016). Bereits sehr fr\u00fch wurde dar\u00fcber hinaus VR auch in der Behandlung von Essst\u00f6rungen eingesetzt (vgl. Riva et al., 1999): Dabei werden die Patienten einerseits mit kritischen Situationen (z.B. Schwimmbad, Supermarkt, Restaurant) konfrontiert oder arbeiten am K\u00f6rperschema, indem ein dem VR-Erlebnis inh\u00e4ren tes Ph\u00e4nomen, das sogenannte Embodiment, nutzbar gemacht wird (z.B. indem der K\u00f6rperumfang des eigenen Avatars dynamisch ver\u00e4ndert wird). Mit einer zunehmend verbesserten Grafik von VR-Simulationen r\u00fcckt des Weiteren auch eine neue Form der VRbasierten Therapie verst\u00e4rkt in den Vordergrund: die Avatar-Therapie. Der prim\u00e4re Vorteil des Einsatzes von Avataren stellt deren standardisierte Vorgabe dar. So kann die Konfrontation mit schwierigen sozialen Situationen bzw. das Ein\u00fcben sozialer Skills in diversen Interaktionssequenzen zu einer ma\u00dfgeblichen Verbesserung der sozialen Kompetenzen von Personen mit sozialer Phobie f\u00fchren (vgl. Kampmann et al., 2016).<\/p>\n<p>Neuerdings werden virtuelle Charaktere auch gezielt in der Behandlung von Patienten mit Borderline-Pers\u00f6nlichkeitsst\u00f6rung, Autismus- Spektrum-St\u00f6rung (ASS) und Schizophrenie eingesetzt (vgl. Kandalaft et al., 2013; Nu\u00f1ez &amp; Rosenthal-von der P\u00fctten, 2018). Erw\u00e4hnenswert sind an dieser Stelle vor allem zwei rezente Studien mit Schizophreniepatienten: Sohn und Kollegen (2016) entwickelten ein achtw\u00f6chiges VR-Berufstraining f\u00fcr erwachsene Patienten mit Schizophrenie, im Rahmen dessen in einem virtuellen Supermarkt diverse Aufgaben (z.B. Waren kassieren, Geld herausgeben) und schwierige Situationen (z.B. mit betrunkenen Kunden umgehen) gemeistert werden m\u00fcssen. Die Evaluation des Trainings zeigte, dass die virtuelle Umsetzung von CBT-Elementen und sozialen Skills- Trainingsbausteinen bei den Patienten zu einer Verbesserung psychosozialer Funktionen und des Ged\u00e4chtnisses wie auch zu einem zufriedenstellenden Transfer der gelernten F\u00e4higkeiten in den Alltag f\u00fchrte.<\/p>\n<p>Im Gegensatz dazu n\u00fctzten Craig et al. (2018) Avatare, um Patienten die Konfrontation mit ihren auditiven Halluzinationen zu erm\u00f6glichen. Die inneren Stimmen wurden zusammen mit den Patienten mittels der digitalen Technik visualisiert bzw. wurde ihnen ein Avatar-Gesicht verliehen, sodass die Teilnehmer mit den auditiven Halluzinationen in ein Zwiegespr\u00e4ch treten konnten. Im Zuge dessen kam es \u2013 von den Therapeuten stets eng begleitet \u2013 zu einer graduellen Abnahme der Bedrohlichkeit dieser Stimmen sowie auch zu einer Ver\u00e4nderung der subjektiven Wahrnehmung, von den Stimmen kontrolliert zu werden. Eine randomisierte Kontrolluntersuchung mit insgesamt 150 Schizophreniepatienten zeigte eine deutliche Verbesserung der Symptomatik bereits nach zw\u00f6lf Wochen (Craig et al., 2018).<\/p>\n<h2>Spielbasierte Technologien<\/h2>\n<p>Computerspiele, die therapeutische Elemente beinhalten und folglich neben dem Ziel des Spielerlebens auch ein designiertes Behandlungsziel verfolgen, werden Serious Games genannt (Kothgassner, Uterm\u00f6hlen &amp; Felnhofer, 2017). Die Anwendungsbereiche sind vielf\u00e4ltig und schlie\u00dfen sowohl kognitive Trainings bei neuropsychologischen Funktionsst\u00f6rungen wie auch bspw. spielerisch unterst\u00fctzte Entspannungstrainings mit ein. Ebenso sind diesen Methoden hinsichtlich der Zielgruppen keinerlei Grenzen gesetzt, da sie bei allen Altersgruppen die Motivation und somit auch die Compliance bzw. Adh\u00e4renz erh\u00f6hen k\u00f6nnen. Beispielhaft sei hier das therapeutische Fantasy-Rollenspiel SPARX (Smart, Positive, Active, Realistic, X-factor-thoughts; Fleming, Dixon, Frampton &amp; Merry, 2012) genannt, welches speziell f\u00fcr Jugendliche mit depressiven St\u00f6rungen entwickelt wurde.<\/p>\n<p>Im Rahmen des mehrw\u00f6chigen Spiels kreieren die Spieler zun\u00e4chst ihren eigenen Avatar, mit dem sie anschlie\u00dfend diverse Aufgaben absolvieren, welche Inhalte der kognitiven Verhaltenstherapie umfassen (z.B. Psychoedukation, kognitive Umstrukturierung, Skills-Training, Mindfulness-\u00dcbungen). Eine Challenge ist bspw. die Bek\u00e4mpfung von personifizierten \u201eb\u00f6sen negativen automatischen Gedanken\u201c (engl. GNATs, Gloomy Negative Automatic Thoughts), dabei werden die Spieler stets von einem Coach begleitet, der korrigierend eingreift und Feedback gibt. In mehreren Wirksamkeitsstudien (z.B. Fleming et al., 2012; Merry et al., 2012) zeigte SPARX \u00e4hnlich gute Ergebnisse wie die Behandlung mit einer herk\u00f6mmlichen CBT.<\/p>\n<h2>Konklusion und Ausblick<\/h2>\n<p>Das Fortschreiten der technologischen M\u00f6glichkeiten wie auch die zusehends bessere Verf\u00fcgbarkeit leistbarer Hardware und Software wird die klinisch-psychologische Behandlung und Psychotherapie in den n\u00e4chsten Jahren zweifelsohne weiterentwickeln. Zugleich ist zu erwarten, dass vermehrt randomisiert kontrollierte Wirksamkeitsstudien durchgef\u00fchrt werden und folglich weiter zur Qualit\u00e4tssicherung beitragen. Es ist dabei jedoch anzumerken, dass neue Medien bestehende Behandlungsformen durchwegs gut erg\u00e4nzen bzw. komplettieren k\u00f6nnen, diese jedoch nicht ersetzen wollen. Eine fundierte Weiterentwicklung und verst\u00e4rkte Einbindung neuer Medien in den Behandlungsalltag ist vor allem hinsichtlich deren zahlreicher Vorteile f\u00fcr die Behandler und Patienten w\u00fcnschenswert.<\/p>\n<p>Dazu z\u00e4hlt nebst der Niederschwelligkeit des Zugangs und \u00d6konomie der Anwendung zweifelsohne der hohe Aufforderungscharakter, welcher einerseits durch die Einbindung therapeutischer Elemente in ein holistisches, spielerisches Narrativ erreicht wird und andererseits auf der subjektiv wahrgenommenen Kontrollierbarkeit der Situation (z.B. im Rahmen der VRET) basiert. Eine gro\u00dfe Herausforderung stellen fraglos die rechtlichen Regelungen dar, welche eine reine online-basierte Behandlung bzw. Therapie in \u00d6sterreich und Deutschland untersagen (vgl. Lunzer, 2018; Rautschka-R\u00fccker, 2018). Zugleich ist jedoch zu erwarten, dass auch hier die n\u00e4chsten Jahre eine Anpassung mit sich bringen werden, die den Zugang zu den entsprechenden Interventionen f\u00fcr Behandler und Patienten weiter erleichtert.<\/p>\n<p><em>Literatur bei den Verfassern<\/em><\/p>\n<p><strong><em>Mag. Dr. Anna Felnhofer<\/em><\/strong><em><br \/>\n<\/em><em>Klinische Psychologin, Gesundheitspsychologin und Universit\u00e4tsassistentin an der Universit\u00e4tsklinik f\u00fcr Kinder- und Jugendheilkunde, Abteilung f\u00fcr P\u00e4diatrische Psychosomatik, Medizinische Universit\u00e4t Wien E-Mail: anna.felnhofer@meduniwien.ac.at <\/em><\/p>\n<p><strong><em>Mag. Dr. Oswald D. Kothgassner<\/em><\/strong><em><br \/>\n<\/em><em>Klinischer Psychologe, Gesundheitspsychologe und Universit\u00e4tslektor, Universit\u00e4tsklinik f\u00fcr Kinder- und Jugendpsychiatrie, Medizinische Universit\u00e4t Wien; Abteilung f\u00fcr Klinische Psychologie, Allgemeines Krankenhaus der Stadt Wien (AKH) E-Mail : oswald.kothgassner@akhwien.at oder oswald.kothgassner@meduniwien.ac.at<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Sowohl das steigende Interesse an neuen Medien als auch ihr zunehmender Einsatz in der klinisch-psychologischen Behandlung und Psychotherapie erkl\u00e4ren sich in erster Linie durch die mannigfachen Vorteile, die diese Technologien bieten. 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